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Perseverance Games: dal 13 LUGLIO partono le qualificazioni ufficiali

  • Immagine del redattore: Michele Operoso
    Michele Operoso
  • 11 ore fa
  • Tempo di lettura: 10 min

I Perseverance Games stanno per iniziare.


Dal 13 luglio al 24 luglio si svolgerà la prima fase ufficiale dell’evento: le qualificazioni.

Sarà il momento in cui ogni atleta potrà mettersi alla prova attraverso 7 test pensati per valutare forza, resistenza, controllo tecnico, capacità cardiovascolare, stabilità, presa, coordinazione e lucidità sotto fatica.

La finale si terrà la settimana successiva.

Non sarà solo una gara.

Sarà un test.

Un test per capire quanto conosci il tuo corpo, quanto riesci a gestire la fatica e quanto sei disposto a rispettare gli standard anche quando il ritmo sale.

Perché ai Perseverance Games non conta solo fare di più.

Conta fare bene.


Come funzionano le qualificazioni

Le qualificazioni si svolgeranno dal 13 luglio al 24 luglio.

Tutti gli atleti che vogliono partecipare dovranno prenotare il proprio slot tramite l’app, esattamente come avviene normalmente per le lezioni.

La differenza è che, al posto della classica lezione, sull’app sarà presente uno slot dedicato alle qualificazioni.

Gli orari disponibili potranno variare nei diversi giorni, proprio per dare a tutti la possibilità di partecipare in base ai propri impegni.

Chi vuole partecipare dovrà quindi:

  • entrare nell’app;

  • cercare lo slot dedicato alle qualificazioni;

  • prenotarsi nell’orario disponibile più adatto;

  • presentarsi puntuale;

  • seguire le indicazioni dello staff;

  • completare le 7 prove ufficiali.

Le prove saranno giudicate dallo staff/judge.

Ogni ripetizione, metro, caloria o salto sarà valido solo se eseguito secondo gli standard indicati nel regolamento.

La decisione dello staff sarà definitiva.


Le 7 prove ufficiali di qualificazione

Le prove ufficiali dei Perseverance Games sono:

  1. Wall Ball

  2. Hand Release Push-up

  3. Australian Pull-up From Floor

  4. Box Jump

  5. AirBike

  6. Rowing

  7. Farmer Carry

Ogni prova ha una durata di 60 secondi.

L’obiettivo è accumulare il maggior numero possibile di punti, rispettando però le regole tecniche di ogni esercizio.

Le no rep, cioè le ripetizioni non valide, non vengono conteggiate.

In alcune prove sono previste anche penalità specifiche.

Vediamo nel dettaglio come funzionano.


1. Wall Ball

La prova Wall Ball valuta resistenza muscolare, coordinazione, controllo tecnico e lucidità sotto fatica.

L’atleta deve eseguire il maggior numero possibile di Wall Ball validi in 60 secondi.


Durata

Big Mike esegue wall ball nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Carichi ufficiali

  • Uomo: 6 kg

  • Donna: 3 kg


Come si esegue

L’atleta parte con la palla in controllo davanti al corpo.

Ogni ripetizione prevede:

  • discesa in squat;

  • risalita controllata;

  • lancio della palla verso il target;

  • colpo al centro o nell’area valida del target;

  • ricezione della palla senza perderne il controllo.

La palla deve essere sempre controllata.


Punteggio

Ogni Wall Ball valido vale:

1 punto

Formula:

Punteggio = Wall Ball validi - eventuali penalità


Penalità: palla a terra

Durante i 60 secondi, la palla non deve mai toccare terra.

Se la palla tocca il pavimento, anche solo con un rimbalzo, viene applicata una penalità di:

-3 punti per ogni contatto con il pavimento

La penalità si applica se:

  • la palla cade a terra;

  • la palla rimbalza sul pavimento;

  • l’atleta appoggia volontariamente la palla;

  • la palla sfiora o tocca il pavimento durante una perdita di controllo.

La palla può essere tenuta in mano, al petto o in posizione sicura, ma non può essere appoggiata a terra.


No rep

La ripetizione non viene conteggiata se:

  • lo squat non è valido;

  • la palla non raggiunge il target;

  • la palla non colpisce l’area valida;

  • il lancio è fuori controllo;

  • l’atleta perde la sequenza tecnica;

  • l’atleta non rispetta le indicazioni del judge.

Se durante una no rep la palla tocca terra, oltre alla ripetizione non conteggiata viene applicata anche la penalità di -3 punti.


Esempio

Se un atleta esegue:

  • 35 Wall Ball validi;

  • 1 caduta della palla;

il punteggio sarà:

35 - 3 = 32 punti


2. Hand Release Push-up

La prova Hand Release Push-up valuta forza resistente della parte superiore del corpo, controllo del core e capacità di mantenere uno standard tecnico completo.

La particolarità di questa prova è che ogni ripetizione deve prevedere il rilascio delle mani a terra.

Questo serve a garantire un range di movimento completo e uguale per tutti.


Durata

Big Mike esegue push up nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Come si esegue

Ogni ripetizione deve seguire questa sequenza:

  • partenza in posizione di push-up;

  • discesa fino a terra;

  • corpo/petto a contatto con il pavimento;

  • sollevamento evidente di entrambe le mani;

  • mani nuovamente a terra;

  • risalita completa fino all’estensione delle braccia.


Punteggio

Sono previste due varianti:

  • push-up completo con piedi a terra e ginocchia sollevate: 3 punti

  • push-up con ginocchia a terra: 1 punto

Le ripetizioni non valide valgono:

0 punti

Formula:

Punteggio = push-up completi validi × 3 + push-up sulle ginocchia validi × 1


Regola sulle varianti

L’atleta può iniziare con la variante completa.

Se durante la prova passa alla variante sulle ginocchia, può continuare a eseguire push-up da 1 punto.

Da quel momento, però, non può più tornare alla variante completa da 3 punti.

Questa regola serve a mantenere la prova chiara, ordinata e facilmente giudicabile.


No rep

La ripetizione vale 0 se:

  • l’atleta non arriva completamente a terra;

  • non solleva entrambe le mani;

  • solleva una sola mano;

  • non completa l’estensione finale delle braccia;

  • usa le ginocchia durante una ripetizione dichiarata completa;

  • perde completamente il controllo del corpo;

  • esegue una risalita irregolare o non sicura;

  • non rispetta le indicazioni del judge.


Esempio

Se un atleta esegue:

  • 12 push-up completi validi;

  • 15 push-up sulle ginocchia validi;

il punteggio sarà:

12 × 3 = 36 punti15 × 1 = 15 punti

Totale:

51 punti


3. Australian Pull-up From Floor

La prova Australian Pull-up From Floor valuta forza resistente della parte superiore del corpo, capacità di trazione, controllo scapolare e gestione della fatica.

Anche qui l’obiettivo è rendere il range di movimento chiaro e uguale per tutti.

Ogni ripetizione parte con la schiena a terra e termina con il petto che tocca il bilanciere.


Durata

Big Mike esegue australian pull ups nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Posizionamento del bilanciere

Il bilanciere viene regolato dallo staff in base alla struttura dell’atleta.

Non si usa un’altezza fissa uguale per tutti, perché altezza, lunghezza delle braccia e proporzioni corporee possono variare.

Lo standard da rispettare è questo:

schiena a terra → braccia distese → petto al bilanciere → ritorno con schiena a terra

Il bilanciere deve trovarsi sopra la linea del petto/sterno.


Come si esegue

Ogni ripetizione è valida se:

  • l’atleta parte con la schiena a terra;

  • le braccia sono distese;

  • tira il corpo verso il bilanciere;

  • il petto tocca chiaramente il bilanciere;

  • torna con la schiena a terra prima della ripetizione successiva;

  • mantiene controllo del movimento;

  • non usa slanci eccessivi.


Punteggio

Sono previste due varianti:

  • Australian Pull-up con gambe dritte: 3 punti

  • Australian Pull-up con gambe piegate: 1 punto

Le ripetizioni non valide valgono:

0 punti

Formula:

Punteggio = Australian gambe dritte validi × 3 + Australian gambe piegate validi × 1


Regola sulle varianti

L’atleta può iniziare con la variante a gambe dritte.

Se durante la prova passa alla variante con gambe piegate, da quel momento non può più tornare alla variante con gambe dritte da 3 punti.


No rep

La ripetizione vale 0 se:

  • il petto non tocca il bilanciere;

  • la schiena non parte da terra;

  • la schiena non torna a terra tra una ripetizione e l’altra;

  • le braccia non sono distese nella posizione iniziale;

  • l’atleta usa slanci eccessivi;

  • l’atleta modifica la variante senza rispettare la regola;

  • l’atleta torna alla variante con gambe dritte dopo essere passato a gambe piegate;

  • il movimento è fuori controllo;

  • non rispetta le indicazioni del judge.


Esempio

Se un atleta esegue:

  • 10 Australian con gambe dritte;

  • 14 Australian con gambe piegate;

il punteggio sarà:

10 × 3 = 30 punti14 × 1 = 14 punti

Totale:

44 punti


4. Box Jump

La prova Box Jump valuta potenza degli arti inferiori, coordinazione, ritmo, controllo dell’atterraggio e lucidità sotto fatica.

La particolarità di questa prova è che ogni atleta può scegliere l’altezza del box prima dell’inizio.

Più il box è alto, maggiore sarà il punteggio assegnato per ogni salto valido.


Durata

60 secondi


Altezze e punteggio

Altezza box

Punti per salto valido

15 cm

1 punto

30 cm

2 punti

45 cm

3 punti

60 cm

4 punti

75 cm

5 punti

90 cm

6 punti

Le altezze 75 cm e 90 cm sono considerate Advanced e potranno essere autorizzate solo dallo staff, in base al livello dell’atleta e alle condizioni di sicurezza.


Regola fondamentale

Big Mike esegue box jumps nello studio perseverance di Volla

L’altezza si sceglie prima di iniziare.

Una volta iniziata la prova, l’altezza non può essere cambiata.


Come si esegue

Ogni salto è valido se:

  • l’atleta parte da terra davanti al box;

  • salta sul box;

  • atterra con entrambi i piedi sopra il box;

  • mantiene equilibrio e controllo;

  • non cade;

  • scende in modo sicuro;

  • torna a terra prima del salto successivo.


Punteggio

Formula:

Punteggio = salti validi × valore dell’altezza scelta


No rep

Il salto vale 0 se:

  • l’atleta non atterra con entrambi i piedi sul box;

  • un piede resta fuori dal box;

  • l’atterraggio è instabile;

  • l’atleta cade;

  • appoggia mani o ginocchia per recuperare equilibrio;

  • non dimostra controllo sul box;

  • cambia altezza durante la prova;

  • parte prima del comando;

  • esegue il salto in modo pericoloso;

  • non rispetta le indicazioni del judge.


Esempio

Se un atleta sceglie il box da 45 cm, ogni salto valido vale 3 punti.

Se completa 30 salti validi:

30 × 3 = 90 punti


5. AirBike

La prova AirBike valuta capacità cardiovascolare, potenza metabolica e capacità di gestire lo sforzo.

In questa prova l’atleta deve accumulare il maggior numero possibile di calorie in 60 secondi.


Durata

Big Mike esegue air bike nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Come si esegue

L’atleta deve:

  • sedersi correttamente sulla bike;

  • attendere il comando del judge;

  • iniziare solo al via;

  • pedalare per 60 secondi;

  • non toccare il monitor;

  • non modificare impostazioni durante la prova;

  • non scendere prima dello scadere del tempo;

  • non ricevere aiuto esterno.

La strategia è libera.

L’atleta può scegliere:

  • sprint iniziale;

  • ritmo costante;

  • progressione;

  • sprint finale;

  • gestione a intervalli.


Punteggio

Ogni caloria indicata dal monitor vale:

1 punto

Formula:

Punteggio = calorie finali indicate dal monitor


Risultato non valido o penalizzabile

Il risultato può essere annullato o penalizzato se:

  • l’atleta parte prima del comando;

  • tocca o modifica il monitor;

  • scende dalla bike prima della fine;

  • riceve aiuto esterno;

  • il monitor non era azzerato;

  • non rispetta le indicazioni dello staff.


Esempio

Se il monitor indica 25 calorie:

25 calorie = 25 punti


6. Rowing

La prova Rowing valuta potenza cardiovascolare, resistenza alla fatica, spinta degli arti inferiori, controllo del ritmo e coordinazione.

L’atleta deve percorrere il maggior numero possibile di metri in 60 secondi.

Il risultato viene registrato in metri, ma convertito in punti per mantenere la prova equilibrata rispetto alle altre.


Durata

Big Mike esegue rowing nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Come si esegue

L’atleta deve:

  • sedersi correttamente sul rower;

  • fissare i piedi;

  • afferrare la maniglia;

  • attendere il comando del judge;

  • iniziare solo al via;

  • tirare per 60 secondi;

  • non toccare il monitor;

  • non modificare il damper durante la prova;

  • non scendere prima del termine;

  • non ricevere aiuto esterno.

La strategia è libera.

L’atleta può scegliere:

  • partenza forte;

  • ritmo costante;

  • progressione;

  • sprint finale;

  • frequenza più alta;

  • colpi più potenti e controllati.


Punteggio

Ogni 5 metri percorsi valgono:

1 punto

Formula:

Punteggio = metri percorsi ÷ 5

Il punteggio viene arrotondato per difetto.


Risultato non valido o penalizzabile

Il risultato può essere annullato o penalizzato se:

  • l’atleta parte prima del comando;

  • tocca o modifica il monitor;

  • modifica il damper durante i 60 secondi;

  • scende dal rower prima della fine;

  • riceve aiuto esterno;

  • il monitor non era azzerato;

  • non rispetta le indicazioni dello staff.


Esempio

Se un atleta percorre 278 metri:

278 ÷ 5 = 55,6

Con arrotondamento per difetto:

55 punti


7. Farmer Carry

La prova Farmer Carry valuta forza della presa, stabilità del core, postura, controllo sotto carico e resistenza mentale.

L’atleta deve trasportare due kettlebell, uno per mano, per la maggior distanza possibile in 60 secondi.


Durata

Big Mike esegue farmer carry nello studio perseverance di Volla

60 secondi


Carichi ufficiali

  • Uomo: 2 kettlebell da 28 kg

  • Donna: 2 kettlebell da 20 kg

Il carico indicato è per singolo kettlebell.


Percorso

La prova si svolge su un percorso a navetta definito dallo staff.

Il percorso potrà essere:

5 metri andata + 5 metri ritorno

oppure:

10 metri andata + 10 metri ritorno

La distanza sarà segnata chiaramente a terra.


Come si esegue

L’atleta deve:

  • trasportare un kettlebell per mano;

  • mantenere entrambi i carichi sollevati;

  • camminare o correre in modo controllato;

  • superare completamente le linee con entrambi i piedi;

  • mantenere entrambi i carichi in mano quando supera la linea;

  • eseguire i cambi di direzione senza tagliare il percorso;

  • mantenere postura e controllo.

La distanza viene conteggiata solo quando l’atleta supera completamente la linea con entrambi i piedi e con entrambi i kettlebell in mano.


Punteggio

Ogni 5 metri completati valgono:

1 punto

Formula:

Punteggio = metri validi completati ÷ 5

Il punteggio viene arrotondato per difetto.


Appoggio dei kettlebell

L’atleta può appoggiare i kettlebell a terra per recuperare.

L’appoggio non annulla la prova, ma:

  • il tempo continua a scorrere;

  • la distanza non viene conteggiata mentre i carichi sono a terra;

  • i carichi devono essere ripresi in sicurezza;

  • non possono essere trascinati;

  • non possono essere lanciati;

  • non devono essere lasciati cadere volontariamente in modo pericoloso.


Distanza non valida

La distanza non viene conteggiata se:

  • l’atleta gira prima della linea;

  • non supera completamente la linea;

  • cammina senza entrambi i carichi in mano;

  • trascina i kettlebell;

  • lancia o lascia cadere i kettlebell in modo pericoloso;

  • perde il controllo;

  • non rispetta il percorso;

  • non segue le indicazioni del judge.


Esempio

Se un atleta completa 85 metri:

85 ÷ 5 = 17 punti


Regole generali importanti

Partenza

Ogni prova parte solo al comando dello staff/judge.

Chi parte prima può ricevere una penalità, dover ripetere la prova o vedersi annullato il tentativo, in base alla valutazione dello staff.


No rep

Una ripetizione non valida vale sempre:

0 punti

L’atleta può continuare la prova, ma quella ripetizione non viene conteggiata.


Sicurezza

La sicurezza viene prima del risultato.

Lo staff può interrompere una prova in qualsiasi momento se:

  • la tecnica diventa rischiosa;

  • l’atleta perde il controllo;

  • l’atleta manifesta dolore o difficoltà evidente;

  • l’attrezzatura viene usata male;

  • l’atleta non segue le indicazioni del judge.


Decisione del judge

Il judge ha il compito di:

  • dare il via alla prova;

  • contare le ripetizioni valide;

  • segnalare eventuali no rep;

  • registrare il punteggio;

  • controllare la sicurezza dell’atleta;

  • garantire il rispetto degli standard.

La decisione del judge è definitiva.


Come prepararsi alle qualificazioni

Prima di partecipare, ogni atleta dovrebbe:

  • leggere attentamente il regolamento;

  • scegliere con intelligenza le varianti disponibili;

  • non sottovalutare la tecnica;

  • arrivare puntuale;

  • riscaldarsi bene;

  • ascoltare le indicazioni dello staff;

  • ricordare che ogni prova dura solo 60 secondi, ma ogni secondo conta.

Non serve essere perfetti.

Serve essere presenti, lucidi e disposti a mettersi davvero alla prova.


Conclusione

I Perseverance Games non sono solo una competizione interna.

Sono un’occasione per misurarsi, conoscersi, uscire dalla zona di comfort e vivere lo spirito dello Studio Perseverance.

Le qualificazioni dal 13 luglio al 24 luglio saranno il primo passo.

Sette prove.Sessanta secondi per prova.Una sola regola:

dai tutto, ma fallo bene.

Perché qui non conta solo quanto sei forte quando tutto va bene.

Conta quanto resti lucido quando arriva la fatica.


PERSEVERΛNCE IS POWER

 
 
 

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